一年半前我写了第一篇横测AI 3D模型的图文,当时从文生3D,图生3D,3D纹理生成,草图生3D等等等等。在后面很长一段时间家里的3D打印机都打冒烟了,就这些经典摆地摊三件套都已经打到不想打了。

直到我上周刷到可以拆件的AI 3D,

来者正是Hyper3D的Rodin Gen-2.5拆完以后,如果你觉得还不够细,还能继续框选一块,再分一次。所以说不是简单把模型按照图像里面切几刀就算了,它确实是有在理解这个物体的结构。哪块是头,哪块是角,哪块是身体,哪块是装饰件。

我真的要录个视频再给大家看看这个拆件的仪式感有多强。Bang的一下,模型都拆开了。
你如果玩过3D打印,大概会知道这里有个坑。打印机是可以换色,但前提是模型本身能被拆开的。以前我一直以为,这事要不靠建模师手动拆,要么就是像makerworld那种别人提前帮你做好了。

但是我现在已经成功拆件,然后把打印文件全部丢给tb上的3D打印店了。大家期待一下我可能一周后收到的新的手办吧。按照纸面实力来看,Rodin Gen-2.5最快4秒可以生成百万面级模型,几何加贴图最快5秒完成,最高档可以做到千万面级3D生成,给大家看看我用一个三视图+千万面做出来的。这是一阶段生成的,主要就是看整体有没有形变。

第二阶段的时候会生成三角面获取更多细节,
第三阶段就会生成材质贴图了,这里Gen-2.5还有大招,我们后面会提到。

同样的三视图,其他3D生成的效果是这样的,
以前我们说AI 3D,很多时候说的是看起来像。能在网页里转动展示就相当不错了,但要拿去做游戏资产,Blender编辑,Unity或者Unreal里用,或者要满足我们拿去3D打印,问题就多了。3D不是一张图。它有结构,有面数,有材质,有背面,有每一个零件之间的关系。模型打到10M+面之后,衣服褶皱,肌肉纹理,表面材质,这些以前很容易糊成一片的地方,会明显更有层次。




Rodin Gen-2.5还有几个档位,Extreme-Low、Low、Medium、High、Extreme-High。听起来像游戏画质选项。但它实际解决的是另一个问题,做草稿的时候,你没必要等很久。想先看大形,4秒出一个百万面模型就够了。真要做高精度展示或者打印,再把档位往上拉。我拿大师球试了一下,最快那种速度,真的有点离谱,我手机都没拿起来玩。
说到这里,Rodin Gen-2.5的另一个功能点也能理解了,原生3D贴图。很多3D生成最容易露馅的地方,是正面看着还行,一转到背面,纹理断了,字糊了,材质像贴纸。这次Rodin Gen-2.5还强调了原生3D贴图和PBR材质,简单讲,就是尽量让整个物体360度都能对得上,让模型本身的表面信息更完整。


不用三视图生成的材质效果,没看到的侧面和背面也是有符合规律的前面两个都是做手办的三视图,所以我还尝试了做建筑,以及做高达机器人的效果,
在中间测试的过程中,还有两个交互设计是我非常喜欢的:
- 1.可以一次性跑多个结果,从而减少等待时间
- 2.可以用极少的积分回退到上一步
咬咬牙上了把商业版后,我看Hyper3D这条线有3D ControlNet,可以用Bounding Box、Voxel、点云这些方式去控制形状,也有3D Editing,部分重做,DCC插件这些能力。如果你本来就有自己的3D模型的话,还可以加载到Rodin上再编辑,这个拆件我真的看十几次了还是超有仪式感的,只能说3D界迎来了自己的PS了。。。
在体验了小一个月之后,自来水的我还从他们那里扒到了一条专门用来生成超高细节的“人头”小技巧,除了在生成时使用Extremely High模型,Rodin还有一个叫做Micro微观模式的功能,用来还原皮肤结构、纹理和毛孔等精细特征。

确认几何之后,材质选择「Extreme High」,也就是12k原生贴图,再通过画面放大展示细节纹理。

出来的这个细节真的很夸张,我都觉得我跟天命人有点过于亲密了。
总的来说,AI 3D正在从生成一个结果,变成一条完整工作流。以前的答案可能是,3D做出来的先给甲方看看,然后给建模师先把模型拆好,再拿去多色打印,现在答案开始变得有点不一样了。你可以全程让AI生成一个足够精细的模型,再让它理解结构,把模型拆成不同零件,然后用不同颜色不同材质去打印。从一张图,到一个3D模型。从一个3D模型,到一堆可以单独处理的零件。再从一堆零件,变成桌面上一个真的东西。如果你本来就在玩Blender,Unity,Unreal,或者手上刚好有3D打印机,真的可以拿Rodin Gen-2.5和Bang to Parts试一下。这可能才是AI 3D最让人兴奋的地方。不局限在屏幕里又生成了一个美丽废物。而是它开始把一个念头,往真实世界里又推了一把。
