一、 赋予模型动态光照 (Relighting)通常,高斯泼溅扫描出的模型自带“平坦颜色(Flat Color)”,即光照信息已经固定在颜色中,无法与新场景的光照产生互动。通过Blender插件,我们可以将新的光照信息“烘焙”到模型上。
1. 准备工作要实现这一过程,你需要三个基本元素:●Blender 软件●一个高斯泼溅扫描文件(.ply格式)●一个与扫描模型匹配的代理网格(Proxy Mesh)。由于高斯泼溅本身没有传统的几何表面,光照和阴影的计算需要依赖这个代理网格来进行。

2. 打光与烘焙流程●导入与对齐:将.ply文件和对应的代理网格导入Blender,并确保它们在空间中完全重合。●设置光源:你可以使用Blender自带的灯光系统(如点光源、面光源),也可以使用HDRI环境光。需要注意的是,HDRI环境光在烘焙时会占用大量的计算资源。●烘焙光照:在插件面板中选择代理网格并执行“Bake Light Data”。为了提高效率,建议在初步测试时关闭环境光(World Light)的烘焙,仅烘焙普通光源。●应用与调整:烘焙完成后,点击“Apply Lighting”,你就可以看到模型颜色发生了变化,阴影和高光被重新计算。如果某些区域(如腿部或背光处)显得过暗,可以通过调整“环境底光(Ambient Base)”或增加光源来补偿。●混合参数:插件提供了控制面板,允许用户调整光照强度、对比度以及直接/间接光的比例,从而达到理想的视觉效果。
另一种改变光照的方式就是通过代码。在playcanvas这个开源引擎引擎中手动调整。
体验地址:https://engine-3vv2rs8cx-playcanvas.vercel.app/#/gaussian-splatting/relighting
二、 让静态扫描的3D人物动起来 (Character Animation)
除了光照,高斯泼溅模型也可以通过绑定骨骼来实现动画。这对于人物扫描模型尤其有用。除了上次文章介绍的免费平台viggle.ai/3d-studio/,我们可以借助Mixamo平台免费的动捕数据来完成这一操作。1. 准备动画数据●前往 Mixamo 网站,选择一段合适的动画动作(例如街舞或走路)。●在下载时,务必保留Mixamo的默认人物网格(Character Mesh)。这个网格在后续步骤中将作为我们高斯泼溅模型的代理网格使用。
2. 骨骼对齐与绑定●将高斯泼溅模型和带有骨骼动画的Mixamo模型导入Blender。●姿态对齐:进入骨骼的“姿态模式(Pose Mode)”,手动缩放和旋转骨骼节点,使Mixamo人物的姿态尽可能与高斯泼溅模型的初始静态姿态相匹配。对齐后,插入关键帧以保存该姿态,并将其应用为“静止姿态(Rest Pose)”。●绑定数据:在插件的绑定面板中,将Mixamo网格设置为代理网格,点击“Bind”将高斯泼溅的点云数据绑定到骨骼上。3. 解决形变问题与缓存●形变测试:绑定后拖动时间轴测试动画。如果在运动过程中发现模型出现严重的拉伸或“模糊(Fuzzy)”现象(例如腿部散开),这说明默认的形变计算方式不适合当前动作。●调整形变模式:在插件的更新设置中,将形变模式(Deform Mode)从“Elastic(弹性)”更改为“Stable(稳定)”等其他模式,通常可以解决点云散乱的问题。●烘焙缓存:由于实时计算高斯泼溅动画非常消耗性能,确认动作无误后,需要将动画帧烘焙到缓存(Cache)中。完成后,即可在Blender中流畅播放人物动画。4. 序列导出处理完成的动画可以导出为 4DGS 模式。该操作会生成一个包含序列帧的 .ply 文件夹,之后可以将其导入到如 SuperSplat 等支持动态高斯模型的外部查看器中。
注意事项通过代理网格的辅助,为高斯泼溅模型添加光照和骨骼动画已经成为现实。不过需要客观看待的是,这类工具目前仍处于实验阶段。●硬件要求高:无论是光照烘焙还是动画缓存,对电脑算力都有较高要求。建议处理动画和复杂光照时,尽量使用点云数量较少(如几万到十几万点)的轻量级扫描模型,否则极易导致软件崩溃。●代理网格的质量:无论是光照的阴影准确度,还是动画的形变自然度,都高度依赖于代理网格与点云模型的匹配程度。对于3D创作者而言,这套流程提供了一种将现实扫描物体无缝融入虚拟创作环境的有效路径,值得进一步探索与尝试。
https://www.youtube.com/watch?v=QQQ0u9UJGto
关于3D高斯泼溅,这里有两个比较炫酷的网站,里面场景都是3D GS。1. “Hot Dogtor”是一个3D建筑,你可以逐个房间地漫步其中,每个房间都是他作为开发者和音乐家作品的小型展览,整个作品都配以他自己创作的、以奇特的唱名频率调校的音乐(没错,在你探索的过程中,会有一段852赫兹的旋律萦绕耳畔)。你不是在被推销,而是在参观一个显然由某人倾注心血打造的空间。https://www.hotdogtor.com
2. 超人飞行使用claude fable通过提示词制作而成,场景来自worldlabs。提示词:
fable, I want youtograb a MetaHuman file offofUnreal Engine MarketplaceorFab Marketplaceorsomethinglikethat. There should befreeones. Find acharactercontroller that workswiththatforwebandthreeJS. Specificallyforflying,likeSuperman, generate a@theworldlabsoutdoor environmentofyour choosingandsetup a threeJS projectwherewe can fly aroundwithacharacterlikeSuperman,withreally nice flying animations, camera animations,andcamera zoomandshake effectswhenyou're flying. Put some nice post-processing on it with some bloom and grain and stuff like that. Really just make this feel as polished as you can, where we get to fly around in a world where the flight feels similar to Superman. Do it in one shot and without any input from me.optimize it2 prompts - NOT BAD!!Honestly could get this feeling/looking 10x better with probably 2 more prompts. I'd likely use a larger city GLB, populate the outskirtswithWorld Labs gsplats, manually grab a bettercharactertouse,andaddsomeobjectives. But I wantedtosee what it could doin1prompt (basically)


