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图形化编程–大鱼吃小鱼
图形化编程–大鱼吃小鱼
AI 知识库
5个月前发布
发哈维飞
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今天给大家带来的编程作品是大鱼吃小鱼。
大鱼吃小鱼,是一个比较经典的小游戏,那我们来想一想,要完成这个游戏需要什么样的背景,又需要什么样的角色?
大家也都能想到,我既然是大鱼吃小鱼,那我们肯定是要选择一个海底的背景,所以背景我们就可以从背景库里选择一个海底的背景。
那角色呢?
肯定有一条大鱼和一条小鱼,然后大鱼去追着小鱼进行吃,吃到小鱼的话就可以有一定的得分。
当然其中一条小鱼的程序写完以后,就可以照样子再写其他的多条小鱼,可以丰富我们的游戏内容。
那我们先从最基础的开始,就是一条大鱼和一条小鱼,现在从角色库里可以选择两个角色,一条当做我们操作的大鱼,另一条当做被我们追逐的小鱼。
角色传入进来以后,我们可以点击每一个角色,在它的对应的大小位置调整一下它的大小。
然后我们就要开始写程序啦!
程序写的时候,我们先选择写大鱼的程序。
大鱼需要我们玩家按下键盘上的上下左右按键,来控制它进行移动。
移动的模块,我们上节课也已经了解过了,就是运动里的移动10步,那现在问题在于我们的移动10步只能向固定的方向移动,那如何能让它上下左右的自由移动呢?
这就要提到一个新的模块,就是运动里的“面向90度方向”这个模块,可以让角色朝向我们指定的方向,再结合我们的移动就可以实现角色改变方向,然后移动的效果,
点击这个模块里的90的位置,就会出现一个箭头,我们用鼠标拖动这个箭头就可以改变它指示的方向,我们如果想让它向上的话,我们就让箭头指向上方就可以
面向上方的度数是0度,那我们需要按下按键才让角色移动,按下按键在哪里呢?
就在事件里有一个模块就是“当按下空格键”,然后可以点击空格键修改成其他按键。
那我们的任务整合一下就是当按下上键,让角色面向上方,然后移动一定的步数,这个步数可以根据孩子的喜好进行修改。
完整程序就是像下图一样,按下键盘上的上下左右4个按键,让角色面向对应的方向,然后移动10步
为了避免出现角色翻转的问题,我们可以再点击小绿旗的时候,将角色设置为左右翻转,这样效果看起来更好看一些。
接下来就来到了小鱼的程序,一定要先点击小鱼的角色,然后对他进行编写。
点击到小鱼的时候,你会发现刚才写的大鱼的程序不见了,这是正常的,因为每个角色的程序是单独的,小鱼的程序只控制小鱼,大鱼的程序只控制大鱼。
那小鱼就像我们上节课的动物一样,需要不停的移动,所以也是点击小绿旗的时候,让它不断的移动,然后碰到边缘就反弹,再加上左右翻转的任务,为了让小鱼的移动更有随机性,可以让他一开始的时候先面向一个方向,度数就可以自己随便挑一个。
然后小鱼还有被吃的任务,所以会有隐藏和显示的切换,我们一开始程序需要小鱼出现,所以点击小绿旗的时候,我们让角色显示出来,显示模块是在外观里的。
小鱼显示出来以后,我们就要做一个判断了,如果碰到了大鱼的话,那么就隐藏,因为我要一直做判断,所以还需要用到一个循环执行,循环执行和如果都在控制里。
碰到鲨鱼的模块是在侦测里有一个“碰到鼠标指针”,我们需要把鼠标指针修改为我们大鱼角色的名称就行,我的角色是鲨鱼所以它是碰到shark2,隐藏的和显示一样都在外观里。
角色隐藏了以后,需要过一段时间再显示出来,为了更好玩一些,我们可以让角色移动到随机的位置再显示。
现在我们的小游戏已经可以游玩了,但是这样吃到小鱼也没有得分,没有一个目标,我们可以增加一个记分的程序。
得分因为会随时变化,所以我们需要一个地方把它记录下来,就像我的身高,我找一个本子记下来,我今年一米一,第二年长到了一米二,我们就可以记录下来这个身高。
程序里用来记录数据的一个模块就叫做变量,在变量里点击新建变量,可以建立我们的变量,用来存我们需要的数据,比如得分、身高、体重都可以。
今天我们要存的就是得分,所以给变量起个名字,叫做得分就可以啦!
起完名字点确定就可以了。
现在得分有地方存了,我们就要让他发生变化了,程序刚开始时得分是几呢?
肯定是0啦,因为还没有开始玩,所以点击小绿旗以后要将得分的值设置为0。
然后如果碰到了大鱼的角色,再将得分增加一,就会实现变化的效果。
写到这里,作品已经可以玩起来了,大鱼可以被我们操作着移动,小鱼可以游来游去,并且被碰到了以后还会隐藏换位置,还有得分的变化。
后面孩子们就可以创意设计自己的作品,比如说添加新的小鱼,或者改变得分、改变大鱼小鱼的移动距离等等。
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