蓝桥杯Scratch | 第16届蓝桥杯青少组Scratch初级组省赛真题解析——第四题《草船借箭》(2)

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同一个案例(同一种效果),不同的解决方法;同一个案例(同一个主题),实现不同的效果。
Scratch是麻省理工大学开发的一款简易的图形化编程软件,通过积木组合的形式来实现程序的编写,了解编程的原理和功能,低门槛、生动、有趣。Scratch采用可视化,从而快速制作出游戏、故事、动画、教程、艺术作品等。
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第16届蓝桥杯青少组Scratch初级组真题比赛时间:2025年08月09日关于蓝桥杯青少组Scratch编程题,有着丰富多元的解决方案,就像通往宝藏有好多条小路一样。鉴于不同老师的知识侧重点和解决方案各有千秋,建议学员依据自身的学习偏好、知识吸收特点,根据自己的喜好来选择学习路径,选择契合自己的老师进行学习,从而更高效地掌握编程知识与技能。尽管不同老师的思路都能助力实现编程效果,然而,考虑到编程学习的系统性与专业性,为确保学员能够扎实掌握核心知识、培养良好的编程思维与习惯,建议优先选择具备深厚专业素养、丰富教学经验的老师进行学习。蓝桥杯备考 || 选好与学好, 第十六届蓝桥杯大赛青少组-Scratch赛项备考

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01
题 目 描 述

《草船借箭》(以下角色、背景素材非官方原素材)
具体要求:1)点击绿旗,草船在水面上,变量“倒计时”的值为 10,变量“箭数”的值为0,如图所示:

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评分标准:
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    往期教程:第16届蓝桥杯青少组Scratch初级组省赛真题解析——第四题《草船借箭》(1)

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    02
    素 材 准 备
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    03
    程 序 设 计
    参考程序:
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    草船:(1)当变量“箭数”的值为 10 时,或当变量“倒计时”的值为0时,不再产生箭,所有箭停止移动但不能消失,船无法再移动。(2)在控制船移动时,使用“当按下↑、↓、←、→键”这个不受小绿旗控制,可以自动开始,写起来也简单,但是停止全部脚本时无法停止,因此使用重复侦测,不断判断按下↑、↓、←、→什么键+改变x、y坐标来实现控制移动。按下向左键时:X坐标减小10,向左移动。当按下向右键时:X坐标增加10,向右移动。(3)使用停止该角色的其他脚本,不使用停止所有脚本,这样就不会删除克隆体,箭不会消失。
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    箭:

    (1)当箭碰到草船之后,该箭会留在与草船碰撞的位置,按下左右键时,克隆体箭同船以同样的速度移动,这样箭便持续随着草船左右移动。
    (2)当碰到舞台边缘时,按下左右键,草船不移动,而箭会移动至舞台边缘,所以新建状态变量,记录草船是否碰到舞台边缘,如果船碰到舞台边缘,将状态变量设为1,否则设为0,只有当船没有碰到舞台边缘时,按下方向键,克隆体箭才能移动。(船在碰到边缘时,按下左右方向键船会不断反弹抖动)
    (3)当箭碰到草船之后,将”箭数”增加1,然后重复不断的判断是否需要随着草船左右移动,这样克隆体箭也不会持续侦测到碰到草船,”箭数”不断增加1。
    (4)当变量“箭数”的值为 10 时,即箭数大于9,当发送“借箭成功”广播后,直接使用停止该角色的其他脚本:
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    当倒计时为0时,箭会继续移动,会出现下面的情况。
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    当箭数为10时(倒计时>0),箭会继续移动,会出现下面的情况。
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